Southwest City, Telefon 1: beide Bomben, Jack und die vier Flüchtigen
Die vollständige Telefonkette mit Tür-Triggern, Ausrüstung in der Gasse und der Verfolgung durch Bermondsey und Brixton.
- Telefon
- Ganz links von vier Telefonen in Southwest City
- Voraussetzung
- Einführung von When We Were Very Small
- Kernaufgabe
- Zwei Türbomben → Jack → vier Flüchtige
- Zeitdruck
- Erste Lieferung 20 s; letzte Verfolgung insgesamt 90 s
- Fassung
- London 1961, PC
- Erste Türbombe
Hafenladung nach West Southwark; zu Fuß platzieren und zurückweichen.
- Zweite Türbombe
Neue Ladung in West Brixton; Tür in Southwest Bermondsey.
- Jack und Kisten
In Northwest Brixton erst sprechen, dann Rüstung und Maschinengewehr aufnehmen.
- Treffen räumen
Vorgegebene Gegner bekämpfen; Jack nicht treffen.
- Vier Flüchtige
Auto nehmen und die nacheinander gemeldeten Ziele verfolgen.
Redaktionelle Ablaufübersicht. Die Reihenfolge zeigt Missionsphasen, keine maßstabsgetreue Stadtkarte.
Das richtige Telefon und der richtige Versuch
Im Kapitel When We Were Very Small führt dich die Einführung zu vier nebeneinanderstehenden Telefonen in Southwest City, westlich des Startbereichs. Gemeint ist das ganz linke Telefon. Die Nummer beschreibt seine Position, keine zwingende Missionsreihenfolge: Du kannst die anderen Telefonaufträge unabhängig wählen. Bereite einen schnellen Wagen vor, dessen Kurvenverhalten du kennst. Ein ohnehin beschädigtes Auto ist für die zwei Lieferungen und die spätere Verfolgung eine schlechte Ausgangslage. Erkunde besonders die Rückseite des ersten Verstecks vor dem Anruf; während des Countdowns ist eine Suche nach dem Eingang teuer.
Die Strecke als zusammenhängende Kette
Die Ortsnamen bleiben englisch, damit du sie mit den Einblendungen vergleichen kannst. Der Zielpfeil zeigt die Richtung und ersetzt keine befahrbare Straßenverbindung. Diese Übersicht nennt erreichbare Ziele statt erfundener Straßennamen.
| Abschnitt | Ort / Orientierung | Erforderlicher Wechsel |
|---|---|---|
| Erste Ladung | Northeast Bermondsey, beim Hafen | Sprengstoff aufnehmen; danach nach Westen |
| Erstes Versteck | West Southwark, hinter dem Gebäude an der Bahntrasse | Aussteigen und zur Tür gehen |
| Zweite Ladung und Tür | West Brixton → Southwest Bermondsey | Neue Ladung holen, wieder zu Fuß anbringen |
| Treffen | Northwest Brixton, Jack hinten in der Gasse | Auto vor der Gasse verfügbar halten |
| Verfolgung | Bermondsey → Brixton; danach westlich und östlich weiter | Zurück ins Auto; jeweils dem aktuellen Ziel folgen |
Schritt für Schritt
Lies nach jeder Explosion die neue Nachricht. Ein erledigtes Zwischenziel ist kein Auftrag, beim alten Gebäude auf weitere Gegner zu warten.
- Fahre vom Telefon zum Sprengstoff am Hafen in Northeast Bermondsey. Nimm die bezeichnete Ladung auf und stelle dich auf die sofort folgende Fahrt ein; die Abholung ist der Übergang zur ersten Lieferung.
- Fahre nach West Southwark. Für diese erste Bombenlieferung sind 20 Sekunden dokumentiert. Plane die Anfahrt zur Rückseite an der Bahntrasse, statt an der straßenseitigen Fassade nach einer Öffnung zu suchen.
- Halte so, dass du schnell aussteigen kannst, ohne deinen Wagen direkt am Sprengpunkt festzusetzen. Gehe zu Fuß an die bezeichnete Tür. Die Ankunft mit dem Auto allein bringt die Bombe nicht an.
- Nach der Bestätigung des Platzierens entfernst du dich sofort vom Gebäude. Warte nicht unmittelbar neben der Tür auf den nächsten Funkspruch. Halte auch den Wagen aus der unmittelbaren Explosionsnähe.
- Folge der nächsten Anweisung zum zweiten Sprengstoff in West Brixton. Fahre anschließend zum zweiten Versteck in Southwest Bermondsey. Behandle den neuen Countdown als eigenständigen Abschnitt und übertrage keine Restzeit der ersten Lieferung.
- Steige auch am zweiten Versteck aus und erreiche die Tür zu Fuß. Sobald die Ladung liegt, ziehst du dich wieder zurück. Erst die folgende Nachricht über das Treffen führt die Kette weiter.
- Fahre nach Northwest Brixton zum Treffpunkt. Schieße dort nicht sofort auf die Gruppe: Du sollst zunächst Jack Parkinson hinten treffen. Lass die Einfahrt der Gasse frei und stelle das Auto für die spätere Rückfahrt bereit.
- Gehe zu Jack und löse sein Gespräch aus. Hole anschließend die Rüstung aus der linken und das Maschinengewehr aus der rechten Kiste. Schieße nicht durch Jack hindurch; sein Tod beendet den Auftrag.
- Bekämpfe die nun verlangten Gangmitglieder. Nutze deine Rüstung nicht als Einladung, stehenzubleiben und sämtliche Treffer zu nehmen. Halte beim Ausrichten der Waffe den späteren Fluchtweg im Blick.
- Nach der Fluchtmeldung steige wieder in dein Auto. Für alle vier Flüchtigen zusammen ist ein 90-Sekunden-Abschnitt dokumentiert. Der erste befindet sich nordöstlich des Treffens im Bereich der Bermondsey-Docks; der zweite danach südlich bei der Busstation in Brixton.
- Erledige danach das westlich gemeldete Ziel im Raum West Brixton und schließlich das östlich gemeldete letzte Ziel. Orientiere dich nach jedem Treffer am neuen Pfeil und Text. Beende die Suche erst mit der Erfolgsbestätigung, nicht nach einer selbst gezählten Gruppe am Treffpunkt.
Countdown und Ausstieg richtig lesen
Die entscheidende Zeitersparnis entsteht an den Übergängen: mit passender Ausrichtung am Sprengstoff ankommen, den Rückseiteneingang schon kennen und vor Jack keinen Wagen quer in die Gasse stellen. Für die zweite Bombenfahrt nennen historische Texte unterschiedliche Werte; maßgeblich ist der sichtbare Countdown. Dasselbe gilt für eventuelle modifizierte Installationen. Es gibt keinen Grund, aus einer abweichenden Zahl sofort auf einen falschen Missionsstart zu schließen. Nach dem Tür-Trigger folgt jeweils noch die Explosion: Ein erfolgreicher Ausstieg ist deshalb erst sicher, wenn du auch aus dem Gefahrenbereich weg bist. Bei der Verfolgung vermeiden einsehbare Anfahrten unnötige Korrekturen; ein hektisches Rammen in einer engen Ecke kann mehr Zeit kosten als ein sauberer kurzer Waffenangriff.
Wenn die Kette hängen bleibt
Prüfe zunächst, welche letzte Nachricht bestätigt wurde. So unterscheidest du einen fehlenden Trigger von einer langsamen Anfahrt.
| Symptom | Wahrscheinlicher Grund | Nächster sinnvoller Versuch |
|---|---|---|
| Am Haus passiert nichts | Du sitzt noch im Auto oder stehst an der falschen Seite | Rückseite / markierte Tür anfahren, aussteigen und die Tür erreichen |
| Du stirbst nach dem Platzieren | Du bleibst beim Sprengpunkt oder beim daneben abgestellten Auto | Tür bestätigen lassen und sofort Abstand gewinnen |
| Das Treffen scheitert unerwartet | Jack wurde übergangen oder getroffen | Erst Gespräch und Kisten, dann die verlangten Gegner |
| Der Wagen ist nach dem Kampf schlecht erreichbar | Die Einfahrt wurde beim Ankommen blockiert | Vor dem Treffen außerhalb der engen Gasse parken |
| Ein Flüchtiger fehlt | Die vier Ziele werden nacheinander neu angewiesen | Nach jeder Tötung Text und Pfeil neu lesen; nicht am alten Ziel suchen |
FAQ: Wiederholung, Kapitelziel und PC-Fassung
Muss ich vorher Telefon 2 erledigen? Nein, die Einführung öffnet die Telefonaufträge. Ist nach dem vierten Flüchtigen das ganze Spiel beendet? Du beendest zunächst diese Telefonkette. Das Kapitel besitzt ein eigenes Punkteziel von 100.000; die Abschlusssequenz ist daran gebunden, nicht automatisch an dieses eine Telefon. Kann ich einen verlorenen Abschnitt einfach aus einem freien Missionscheckpoint laden? Diese Lösung beschreibt den ursprünglichen zusammenhängenden PC-Kapitelversuch und setzt solche Checkpoints nicht voraus. Ein Fehlschlag stellt die Kette nicht durch bloßes Weiterfahren wieder her; für einen vollständigen neuen Versuch planst du einen Kapitelneustart ein. London 1961 erschien für PC, nicht für PlayStation oder Game Boy Color. Die PlayStation-Einordnung des alten FAQ-Portals ändert daran nichts. Tastenzuweisungen können am PC angepasst sein; verwende deine eingestellte Ein-/Aussteigefunktion. Mods und externe Speicherzustände gehören nicht zum hier beschriebenen Originalablauf.
Quellenrecherche, kein eigener Spieldurchlauf. Zeitgenössisches FAQ, Missionsdokumentation und PC-Videoreferenz abgeglichen; das London-1969-Handbuch dient nur den gemeinsamen Grundfunktionen. Die Quellen widersprechen sich bei der zweiten Bombenfahrt (20/25 Sekunden); dafür gilt die Anzeige im eigenen Spiel.
Empfehlungen und Einordnungen sind redaktionelle Aussagen. Angaben können sich nach dem oben genannten Stand ändern.