GTA-Geschichte: die Reihe, ihre Spiele und ihre Entwickler
Wie entstand Grand Theft Auto? Entdecke die Geschichte der Reihe und die Entwicklung der einzelnen GTA-Teile – mit Studios, Ideen und Quellen.
WIE DEIN GTA ENTSTAND.
Studios, belegte Ideen und besondere Designentscheidungen – für jedes Spiel eine eigene Entwicklungsgeschichte.
18 ENTWICKLUNGSGESCHICHTEN

Grand Theft Auto
DMA Design
DMA Design, der Entwurf von 1995 und die unterschiedlichen Rollen hinter dem ersten Grand Theft Auto.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA: London 1969
Rockstar Canada
Das Mission Pack von 1999: kanadische Entwicklung, britische Recherche und die Grenzen des ursprünglichen GTA.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA: London 1961
Rockstar Canada · Zuordnung laut Veröffentlichungskatalog
Was über die zweite London-Erweiterung belegt ist – und wo die überlieferte Entwicklungsgeschichte Lücken hat.
Die Entwicklungsgeschichte
Grand Theft Auto 2
DMA Design
DMA Designs zweites GTA verband das vertraute Stadtprinzip mit Gang-Respekt und einem überarbeiteten technischen Fundament.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA III
DMA Design
DMA Design, der Wechsel in die 3D-Stadt und belegte Änderungen vor der Veröffentlichung.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA Vice City
Rockstar North
Der belegte Ursprung als Missionspaket, Rockstar Norths Achtzigerjahre-Konzept und spätere Plattformanpassungen.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA San Andreas
Rockstar North
Rockstar Norths drei Städte, Recherche vor Ort und technische Arbeit an Welt, Skripten und Spielfigur.
Die Entwicklungsgeschichte
Grand Theft Auto Advance
Digital Eclipse
Wie ein eigenständiges GTA für den Game Boy Advance zwischen klassischer Perspektive und den Ansprüchen von GTA III entstand.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA Liberty City Stories
Rockstar Leeds / Rockstar North
Leeds und North, der bewusste Handheld-Rhythmus sowie Kompression und Datenzugriff auf PSP.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA Vice City Stories
Rockstar Leeds / Rockstar North
Der zweite PSP-Entwurf von Leeds und North: vielfältigere Missionen, neue Technik und die spätere PS2-Fassung.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA IV
Rockstar North
Rockstar Norths Generationswechsel, Nikos Perspektive und die eigenständige Geschichte der PC-Fassung.
Die Entwicklungsgeschichte
The Lost and Damned
Rockstar North
Wie Rockstar North das Episodenformat für Johnny, The Lost und eine neue Perspektive auf Liberty City nutzte.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA: Chinatown Wars
Rockstar Leeds / Rockstar North
Rockstar Leeds baute ein eigenständiges Handheld-GTA – spätere PSP- und Smartphone-Ausgaben veränderten die Umsetzung.
Die Entwicklungsgeschichte
The Ballad of Gay Tony
Rockstar North
Luis, Nachtleben und vertikale Action: die dokumentierte Richtung der zweiten GTA-IV-Episode.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA V
Rockstar North
Die Ortsentscheidung, der Figurenwechsel und die Trennung zwischen Original und späteren Neufassungen.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA Online
Rockstar North / Rockstar Games
Rockstars ursprüngliche Onlineabsicht, die technischen Startprobleme und historische Plattformgrenzen.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA: The Trilogy – The Definitive Edition
Grove Street Games
Originale und Grove Streets Neuauflage trennen; spätere Beleuchtungsupdates und Video Games Deluxe zeitlich zuordnen.
Die Entwicklungsgeschichte
GTA VI
Rockstar Games
Öffentliche Entwicklungsbestätigung, angekündigte Gestaltung und Versionsstand am 8. November 2026.
Die EntwicklungsgeschichteDie Jahreszahl nennt die ursprüngliche Veröffentlichung. * GTA VI: angekündigtes Jahr, noch nicht erschienen. Studioangaben unterscheiden Kernentwicklung und die im Artikel erläuterten Partner; sie sind keine vollständigen Creditlisten.
Die Fotos zeigen reale Orte und Hardware. Bildunterschriften in den Artikeln erklären den Bezug zum jeweiligen GTA. Alle Bildnachweise ↗

Dundee und der Tay, fotografiert vom Dundee Law im Jahr 2011. In dieser schottischen Stadt begann DMA Design.
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Die kurze Antwort: GTA entstand bei DMA Design
Das erste Grand Theft Auto wurde von DMA Design in Dundee, Schottland, entwickelt und erschien 1997. BMG Interactive war der ursprüngliche europäische Publisher. Der Name Rockstar gehört erst zur späteren Unternehmensgeschichte. Wer fragt, wer GTA erfunden hat, sollte deshalb zwischen dem Entwicklungsteam, einzelnen Beteiligten und dem Unternehmen unterscheiden, das das Spiel veröffentlichte. Ein Name allein erklärt die Entstehung nicht.
Dundee: die Menschen vor dem Rockstar-Logo
DMA Design entstand Ende der 1980er-Jahre um Dave Jones. Das Team war schon vor GTA unter anderem durch Lemmings bekannt. Mike Dailly arbeitete an frühen GTA-Prototypen und an der Grafiktechnik; seine eigene Werkliste datiert die Prototypen auf 1994. Das ist ein Entwicklungsdatum und kein Veröffentlichungstermin. Der Weg zu GTA begann also mit Experimenten, lange bevor 1997 das fertige Spiel in den Handel kam.
| Name / Organisation | Anteil an der Geschichte |
|---|---|
| DMA Design | Entwicklung des ersten GTA; das schottische Studio hinter dem ursprünglichen Spiel. |
| Dave Jones | Studio-Gründer und im frühen Entwurf als Produzent geführt. |
| Mike Dailly | Frühe Prototypen und Grafik-Engine; dokumentiert die Vorarbeiten aus eigener Beteiligung. |
| Das weitere Team | Programmierung, Gestaltung, Level, Texte, Musik und Tests machten aus der Technik ein Spiel. |
| BMG Interactive | Ursprünglicher Publisher in Europa; nicht mit dem Entwicklungsteam gleichzusetzen. |
| Rockstar Games / Take-Two | Spätere Verlags- und Unternehmensgeschichte der Reihe. |
1995 hieß das Projekt noch Race’n’Chase
Der erhaltene Design-Entwurf vom 22. März 1995 nennt den Arbeitstitel Race’n’Chase. Geplant waren Fahrten durch Städte, Rennen, Verfolgungen und kriminelle Aufträge. Der Entwurf diskutiert sowohl eine Polizei- als auch eine Gangsterrolle. GTA entstand somit aus einem Konzept, das sich während der Arbeit veränderte. Das Papier beschreibt Planungen; es ist keine Anleitung zum fertigen Spiel. Nicht jede damals erwogene Plattform oder Funktion wurde tatsächlich veröffentlicht.
1997: Warum das erste GTA anders funktionierte
Das veröffentlichte GTA verbindet die Vogelperspektive mit einer Stadt, in der du zu Fuß unterwegs bist, Fahrzeuge wechselst und Aufträge annimmst. Telefonjobs und ein Punktesystem strukturieren den Fortschritt. Polizei, Feuerwehr, Krankenwagen und Autoradio gehören bereits zum Spiel. Das lässt sich im PC-Handbuch nachlesen. Die Freiheit liegt nicht nur im Missionsziel, sondern auch darin, wie du durch die Straßen dorthin gelangst. Das ist unsere spielerische Einordnung dieser Kombination – kein Anspruch, GTA habe jede einzelne Zutat erfunden.
Wie BMG, Take-Two und Rockstar zusammenhängen
Im März 1998 übernahm Take-Two unter anderem die GTA-Rechte von BMG. Rockstar Games wurde 1998 gegründet; Sam Houser erinnert in der Jubiläumsmitteilung von 2023 an diesen Beginn. Die Übernahme des Entwicklerstudios DMA durch Take-Two folgte 1999. Rechte am Spiel und Eigentum am Studio sind also zwei verschiedene Vorgänge. Rockstar Games ist das Label; Rockstar North ist das aus DMA hervorgegangene Entwicklerstudio. Die ähnliche Namensgebung macht die beiden nicht zu austauschbaren Bezeichnungen.

Calton Square in Edinburgh, Aufnahme von 2006: ein früherer Standort von Rockstar North.
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2001 und 2002: der Sprung in die dritte Dimension
GTA III erschien 2001 und übertrug die Reihe in eine dreidimensionale Stadtwelt. Du bewegst dich nun mitten durch Liberty City, statt die Straßen überwiegend von oben zu betrachten. Missionen, Fahrten und freie Erkundung greifen dabei ineinander. Als Einordnung: Entscheidend ist, dass sich deine Beziehung zur Stadt verändert – Gebäude werden Orientierungspunkte auf Augenhöhe und die Fahrt selbst wird stärker zur räumlichen Erfahrung. 2002 wurde aus DMA der Name Rockstar North. Das Firmenregister zeigt dazwischen kurz Rockstar Studios, bevor am 30. Mai 2002 Rockstar North eingetragen wurde. Das Registerdatum dieser Gesellschaft ist nicht das Gründungsdatum des ursprünglichen DMA-Teams.
Die Meilensteine auf einer Zeitleiste
Die Jahreszahlen nennen ursprüngliche Veröffentlichungen beziehungsweise Entwicklungs- und Unternehmensstationen. Sie beschreiben keine durchgehende Handlungschronologie und keine vollständige Liste aller Portierungen. Für regionale Starttermine und Plattformen nutze das Release-Archiv.
| Jahr | Station | Was sich daran ablesen lässt |
|---|---|---|
| 1994–1995 | Prototypen → Race’n’Chase | Technische Experimente und ein dokumentiertes Spielkonzept vor dem Release. |
| 1997 | Grand Theft Auto | DMA Design; Vogelperspektive und drei Städte: Liberty City, San Andreas, Vice City. |
| 1998–1999 | Rockstar, Rechte und Studio | Rockstar-Gründung 1998; Take-Two übernimmt DMA 1999. GTA 2 erscheint 1999. |
| 2001 | GTA III | Die Hauptreihe wechselt zur dreidimensionalen Stadtwelt. |
| 2002 | Vice City / Rockstar North | Neue Achtziger-Kulisse; das Studio erhält seinen Rockstar-North-Namen. |
| 2004 | San Andreas | CJs Reise verbindet Los Santos, San Fierro und Las Venturas. |
| 2008 | GTA IV | Rückkehr nach Liberty City mit Niko Bellic. |
| 2013 | GTA V / GTA Online | GTA V startet am 17. September; GTA Online folgt am 1. Oktober. |
Warum die Kulissen so wichtig sind
Vice City erschien 2002, erzählt aber in einer Achtziger-Kulisse; San Andreas folgte 2004 und blickt in die frühen Neunziger zurück. GTA IV und GTA V setzen wiederum eigene Schwerpunkte. Unsere Einordnung: Eine Stadt in GTA ist auch ein Tonfall – über Radio, Architektur, Figuren und den Wechsel zwischen Missionsspannung und alltäglichen Wegen. Darum kann dieselbe Grundidee in verschiedenen Teilen ganz anders wirken. Erscheinungsjahr, erzählte Zeit und eine spätere Neuauflage sollten beim Lesen der Geschichte getrennt bleiben.
Was ist belegt – und was bleibt eine Entstehungslegende?
Gary Penn erinnert sich im Replay-Interview vorsichtig an einen Fehler bei der Polizei-KI. Daraus wird häufig die Geschichte, GTA sei allein durch einen einzigen Bug erfunden worden. Der frühe Entwurf belegt aber bereits Verfolgungsjagden und kriminelle Aufträge. Fehler und spontane Einfälle können wichtig sein; ein einzelner Zufall erklärt nicht das gesamte Teamprojekt. Wir gleichen die Eckdaten mit Originaldokumenten, Herstellerangaben, einer Museumssammlung und dem Firmenregister ab. Daillys Werkliste und die Interviews sind Rückblicke einzelner Beteiligter, keine vollständige Creditliste. Wertungen zur Wirkung des Spiels sind ausdrücklich unsere redaktionelle Einordnung.
Empfehlungen und Einordnungen sind redaktionelle Aussagen. Angaben können sich nach dem oben genannten Stand ändern.