Wie GTA San Andreas entstand
Rockstar Norths drei Städte, Recherche vor Ort und technische Arbeit an Welt, Skripten und Spielfigur.

Hochhäuser in Downtown Los Angeles. Reale Stadtansicht als Kontext für Los Santos; das Aufnahmedatum ist nicht angegeben.
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Rockstar North und die Plattformfolge
San Andreas entstand bei Rockstar North und erschien 2004 auf PlayStation 2. Die Ankündigung der Xbox- und PC-Fassungen nennt weiterhin dieses Studio und setzt die neuen Veröffentlichungen auf 2005. Die ursprüngliche Entwicklung und die nachfolgenden Plattformanpassungen gehören also zu verschiedenen Produktionsstufen. Der technische Vergleich mit PC betrifft unter anderem dessen größere Speicherreserven und höhere mögliche Auflösung, wie Rockstar im späteren Fachinterview erläutert.
Drei Städte mit eigener Identität
Art Director Aaron Garbut erklärte 2004, die Gebiete sollten sich deutlich unterscheiden und trotzdem eine zusammenhängende Welt ergeben. Los Santos, San Fierro und Las Venturas waren nicht bloß drei Mengen zusätzlicher Straßen. Garbut beschreibt Foto-Recherchen vor Ort, eine ausgedehnte Reise des Teams und Unterstützung durch eine Forschungsgruppe in New York. Unterschiedliche Stadtteile, Architektur und Landschaften sollten Wiedererkennung ermöglichen. Er betonte ausdrücklich, dass Größe allein und die Wiederholung identischer Gebäude kein sinnvolles Gestaltungsziel seien.

Die PlayStation 2 war die ursprüngliche Plattform dieses Spiels. Abgebildet ist ein SCPH-30001-Modell.
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Streaming, Animation und ein veränderlicher CJ
Im technischen GameSpot-Interview erläutert Rockstar die Weiterentwicklung für die größere Außenwelt, das Nachladen und die Missionsanimationen. Eine neue Schnittstelle für Animationsskripte erlaubte mehr maßgeschneiderte Abläufe. CJs Modell musste mehrere Körperzustände unterstützen; seine Kleidung wurde aus einzelnen Teilen zusammengesetzt. Das machte die Figurenvariation selbst zu einer technischen Aufgabe. Die Arbeit betraf daher nicht nur zusätzliche Landfläche, sondern auch die Verbindung zwischen Missionen, Animation und der durch den Spieler veränderbaren Hauptfigur.
Einordnung: Landschaft und Missionsrhythmus
Dan Houser nennt im Interview das Fahren in Smuggler’s Run als Bezugspunkt für die offenen Landschaften. San Andreas sollte solche Räume mit GTA-Aktivitäten und anderen Fahrzeugen verbinden; zugleich beschreibt er einen Wechsel aus freieren und stärker geführten Erzählphasen. Unsere redaktionelle Einordnung: Die Landschaft erfüllt eine Aufgabe für Tempo und Abwechslung. Die Erweiterung lässt sich deshalb als neue Verbindung von Weltgestaltung und Missionsrhythmus verstehen, statt lediglich als längerer Weg zwischen bekannten Stadtszenen.
Empfehlungen und Einordnungen sind redaktionelle Aussagen. Angaben können sich nach dem oben genannten Stand ändern.