Wie GTA aus Race’n’Chase entstand
DMA Design, der Entwurf von 1995 und die unterschiedlichen Rollen hinter dem ersten Grand Theft Auto.

Dundee und der Tay, fotografiert vom Dundee Law im Jahr 2011. In dieser schottischen Stadt begann DMA Design.
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DMA, BMG und ein Spiel von 1997
Das erste Grand Theft Auto entstand bei DMA Design in Schottland. David Jones beschreibt den Weg von einem Stadt-Experiment zu einem Projekt für BMG Interactive. Der Publisher gehörte damals noch nicht zu Take-Two: Eine spätere offizielle Unternehmensmitteilung ordnet die Übernahme von BMG Interactive dem März 1998 zu. Deshalb sollte man den ursprünglichen Entwickler, den damaligen Vertragspartner und das später gegründete Rockstar-Label auseinanderhalten. Der bekannte Markenname war kein einzelner Erfinder am Schreibtisch.
Was der Entwurf tatsächlich belegt
Der erhaltene Entwurf Race’n’Chase, Version 1.05 vom 22. März 1995, ist besonders wertvoll: Er dokumentiert Ideen vor der Veröffentlichung. Darin stehen eine Stadt aus der Vogelperspektive, Fahrzeugwechsel, Kriminalität und Polizeiverfolgungen. Auch mehrere Plattformen waren vorgesehen. Solche Einträge sind Planungsstände, keine Beweise für fertige Funktionen oder tatsächlich erschienene Fassungen. Das Dokument ist eine bessere Grundlage für die Ursprungsgeschichte als die Behauptung, ein einzelner zufälliger Fehler habe das gesamte Spielkonzept erfunden.
Die Freiheit machte die Produktion schwierig
Jones erinnert sich an eine Stadt-Engine von Mike Dailly, deren Perspektive und Geschwindigkeit Möglichkeiten für Verfolgungsjagden erkennen ließen. Zur Herausforderung wurde das Zusammenspiel der Systeme: Spieler konnten Handlungen kombinieren, statt nur einer vorgeschriebenen Abfolge zu folgen. Diese Offenheit erklärt auch, warum GTA nicht einfach als Rennspiel mit zusätzlichen Waffen zu verstehen ist. Die Fahrt zu einem Auftrag und das Chaos unterwegs gehörten zur Erfahrung. Jones’ Bericht ist eine rückblickende Entwicklererinnerung, keine zeitgenössische Produktionschronik.

Die PlayStation-Fassung war eine eigene Umsetzungsarbeit. Abgebildet ist ein japanisches SCPH-1000-Modell.
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Originalentwicklung und Konsolenumsetzung
Die veröffentlichten PlayStation-Credits führen die Umsetzung ausdrücklich unter Visual Sciences. Das Originalteam wird daneben mit eigenen Zuständigkeiten aufgeführt: Keith Hamilton als Teamleiter und leitender Programmierer, Mike Dailly und Aaron Puzey bei der Grafik-Engine. Auch die Karten- und Missionsarbeit ist nach Städten zugeordnet. Die Konsolenfassung hat wiederum eigene Programmier- und Produktionsrollen. Hinter demselben Spieltitel standen damit sowohl die ursprüngliche Stadtentwicklung bei DMA als auch ein gesondertes Team für die Anpassung an die PlayStation.
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