Cómo se desarrolló GTA San Andreas
Las tres ciudades de Rockstar North, investigación de ubicación y trabajo técnico en el mundo, scripting y personaje de jugador.

Edificios altos en el centro de Los Ángeles. Contexto del mundo real para Los Santos; la fecha de tiro no se suministra.
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Previsualización oficial de Wikimedia, copiado sin más edición de imagen. El diseño puede mostrar un cultivo. Se mantiene la licencia de fotografía declarada. Archivo de imagen abierta
Rockstar North y la secuencia de la plataforma
San Andreas fue creado por Rockstar North y apareció en PlayStation 2 en 2004. El anuncio de Xbox y PC sigue identificando ese estudio y programa esos lanzamientos para 2005. Por consiguiente, el desarrollo original y las adaptaciones posteriores a las plataformas representan diferentes etapas de producción. Comparaciones con la preocupación PC, entre otras cosas, su mayor capacidad de memoria y mayor resolución posible, como explica Rockstar en la entrevista técnica posterior. Esas capacidades son pertinentes para la adaptación en lugar del objetivo inicial del hardware.
Tres ciudades con identidades distintas
El director de arte Aaron Garbut explicó en 2004 que las áreas deben sentirse diferentes mientras forman un mundo coherente. Los Santos, San Fierro y Las Venturas fueron más de tres colecciones adicionales de carreteras. Garbut describe la investigación fotográfica, un amplio viaje en carretera de equipo y la asistencia de investigadores en Nueva York. Los distritos, la arquitectura y los paisajes proporcionarían identidades reconocibles. Rechazó explícitamente el tamaño por su propio bien y la repetición de edificios idénticos como objetivos de diseño valiosos, explicando la importancia de la diferenciación dentro del entorno expandido.

PlayStation 2 fue la plataforma original del juego. La fotografía muestra un modelo SCPH-30001.
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Previsualización oficial de Wikimedia, copiado sin más edición de imagen. El diseño puede mostrar un cultivo. Se mantiene la licencia de fotografía declarada. Archivo de imagen abierta
Streaming, animación y un CJ cambiante
En la entrevista técnica de GameSpot, Rockstar discute cambios que apoyan el mundo exterior más grande, streaming y animación de misión. Una nueva interfaz de escritura de animación permitió secuencias más personalizadas. El modelo de CJ tenía que apoyar diferentes estados corporales, mientras que su ropa se ensamblaba de componentes individuales. Por consiguiente, la variación de caracteres se convirtió en una tarea de ingeniería. Por lo tanto, el trabajo se refiere más que añadir tierra: también conecta misiones y animación a un protagonista cuya apariencia el jugador podría cambiar. Esto proporciona un ejemplo concreto de sistemas que se expanden juntos en lugar de independientemente.
Interpretación: el campo y la misión pacing
En su entrevista, Dan Houser cita conducir en Smuggler's Run como un punto de referencia para los paisajes abiertos. San Andreas combinaría esos espacios con actividades GTA y otros vehículos; también describe fases de historia más libres y más dirigidas. Nuestra interpretación editorial es que el campo contribuye a pacing y variedad. Por lo tanto, la expansión puede entenderse como una nueva relación entre el diseño mundial y el ritmo de la misión, en lugar de simplemente un viaje más largo entre situaciones urbanas conocidas.
Las recomendaciones y la interpretación son editoriales. La información puede cambiar después de la fecha indicada anteriormente.