GTA historia: la serie, sus juegos y sus desarrolladores
¿Cómo empezó Grand Theft Auto? Explore la historia de la serie y la elaboración de cada GTA, con estudios, ideas y fuentes.
Cómo se hizo tu GTA.
Estudios, ideas documentadas y decisiones distintivas de diseño, con una historia de desarrollo separada para cada juego.
18 Historias de desarrollo

Grand Theft Auto
DMA Design
DMA Design, la propuesta de 1995 y las distintas funciones de desarrollo detrás de la primera Grand Theft Auto.
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GTA: London 1969
Rockstar Canada
El paquete de la misión de 1999: desarrollo canadiense, investigación británica y los límites del GTA original.
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GTA: London 1961
Rockstar Canada · atribución en catálogo de liberación
Lo que se documenta sobre la segunda expansión de Londres, y donde su historia de desarrollo sobreviviente sigue siendo incompleta.
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Grand Theft Auto 2
DMA Design
El segundo DMA Design de GTA combina un formato conocido de la ciudad con el respeto de las pandillas y una fundación técnica reconstruida.
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GTA III
DMA Design
DMA Design, el traslado a una ciudad 3D, y los cambios documentados antes de la liberación.
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GTA Vice City
Rockstar North
El origen documentado de la misión-paquete, la configuración de los años 1980 de Rockstar North, y las adaptaciones posteriores de la plataforma.
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GTA San Andreas
Rockstar North
Las tres ciudades de Rockstar North, investigación de ubicación y trabajo técnico en el mundo, scripting y personaje de jugador.
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Grand Theft Auto Advance
Digital Eclipse
Cómo un Game Boy Advance original GTA combina el punto de vista clásico con las expectativas configuradas por GTA III.
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GTA Liberty City Stories
Rockstar Leeds / Rockstar North
Leeds y North, el ritmo de misión portátil deliberado, y la compresión PSP y el acceso a datos.
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GTA Vice City Stories
Rockstar Leeds / Rockstar North
Leeds y el segundo diseño PSP del Norte: misiones más amplias, nuevas obras de ingeniería, y la posterior edición PS2.
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GTA IV
Rockstar North
El cambio de generación de Rockstar North, el punto de vista de Niko y la edición PC de la historia de producción distinta.
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The Lost and Damned
Rockstar North
Cómo Rockstar North utilizó un episodio para explorar Johnny, The Lost y un punto de vista Liberty City diferente.
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GTA: Chinatown Wars
Rockstar Leeds / Rockstar North
Rockstar Leeds creó un GTA de mano original, con posteriores versiones de PSP y smartphones adaptando la experiencia.
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The Ballad of Gay Tony
Rockstar North
Luis, vida nocturna y acción vertical: la dirección documentada del segundo episodio GTA IV.
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GTA V
Rockstar North
La decisión de configuración, el cambio de caracteres y la distinción entre las ediciones originales y posteriores.
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GTA Online
Rockstar North / Rockstar Games
La ambición inicial en línea de Rockstar, los problemas de lanzamiento documentados y los límites históricos de la plataforma.
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GTA: The Trilogy – The Definitive Edition
Grove Street Games
Separar los originales del remaster de Grove Street, y colocar más adelante actualizaciones de iluminación y videojuegos de Deluxe en contexto.
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GTA VI
Rockstar Games
Confirmación del desarrollo público, dirección de diseño y estado de edición el 8 de noviembre de 2026.
Lea la historia del desarrolloLos años se refieren a las versiones originales. * GTA VI: año anunciado, aún no publicado. Las etiquetas de estudio distinguen el desarrollo básico de los socios discutidos en el artículo; no son listas de crédito completas.
Las fotografías muestran ubicaciones reales y hardware. Las subtítulas de artículo explican su relación con cada GTA. Todos los créditos fotográficos ↗

Dundee y el Tay, fotografiados de la Ley Dundee en 2011. DMA Design comenzó en esta ciudad escocesa.
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Previsualización oficial de Wikimedia, copiado sin más edición de imagen. El diseño puede mostrar un cultivo. Se mantiene la licencia de fotografía declarada. Archivo de imagen abierta
La respuesta corta: GTA comenzó en DMA Design
El primer Grand Theft Auto fue desarrollado por DMA Design en Dundee, Escocia, y liberado en 1997. BMG Interactive fue su editor europeo original. El nombre Rockstar pertenece a un capítulo posterior. Preguntar quién inventó GTA por lo tanto significa separar el equipo de desarrollo, los colaboradores individuales y el negocio que publicó el juego. Un solo nombre no puede explicar cómo se unió todo el proyecto.
Dundee: la gente antes del logotipo de Rockstar
DMA Design tomó forma alrededor de Dave Jones a finales de los años 1980. El equipo ya era conocido por el trabajo, incluyendo Lemmings antes de GTA. Mike Dailly trabajó en prototipos y tecnología gráfica GTA tempranos; su propia historia de trabajo data de los prototipos a 1994. Esa es una fecha de desarrollo, no una fecha de liberación. Por lo tanto, el viaje de GTA comenzó con experimentos bien antes de que el juego terminado llegara a tiendas en 1997.
| Persona / organización | Parte en la historia |
|---|---|
| DMA Design | Desarrollador del primer GTA; el estudio escocés detrás del juego original. |
| Dave Jones | Fundador de estudio; listado como productor en el documento de diseño temprano. |
| Mike Dailly | Prototipos tempranos y motor gráfico; registra las bases como participante. |
| El equipo más amplio | La programación, el arte, los niveles, la escritura, la música y las pruebas convirtieron la tecnología en un juego. |
| BMG Interactive | Original editor europeo, un papel separado del equipo de desarrollo. |
| Rockstar Games / Take-Two | La serie’ posterior publicación e historia corporativa. |
En 1995 el proyecto todavía se llamaba Raza’n’Chase
El documento de diseño sobreviviente de fecha 22 de marzo de 1995 utiliza el título de trabajo Race’n’Chase. Propone la conducción de la ciudad, las razas, las persecuciones y los empleos criminales, y habla tanto de la policía como de los roles criminales. GTA creció de un concepto que cambió durante el desarrollo. Este artículo registra intenciones, en lugar de instrucciones para el juego liberado. No todas las plataformas o características consideradas en esa etapa alcanzaron la liberación.
1997: lo que hizo que el primer GTA funcionara de manera diferente
El GTA liberado combina una vista frontal con una ciudad donde viajas a pie, cambias de vehículo y aceptas empleos. Misiones telefónicas y una progresión de la estructura del sistema de puntos. La policía, los motores de fuego, las ambulancias y la radio de automóviles ya forman parte del juego, como se describe en el manual PC. Su libertad se refiere tanto al objetivo como a la ruta que tomas por las calles. Esa es nuestra interpretación de esta combinación, en lugar de una afirmación de que GTA inventó cada ingrediente individual.
Donde BMG, Take-Two y Rockstar encajan
En marzo de 1998, Take-Two adquirió derechos incluyendo GTA de BMG. Rockstar Games fue fundada en 1998, un comienzo Sam Houser recuerda en el mensaje de aniversario de la compañía 2023. La adquisición de Take-Two del desarrollador DMA siguió en 1999. Poseer los derechos de un juego y poseer a su desarrollador son eventos separados. Rockstar Games es la etiqueta; Rockstar North es el estudio de desarrollo que creció de DMA. Sus nombres similares no los hacen intercambiables.

Calton Square en Edimburgo, fotografiado en 2006: una antigua ubicación Rockstar North.
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Archivo de imagen copiado sin cambios; escalado o recortado para el diseño. Se mantiene la licencia de fotografía declarada. Archivo de imagen abierta
2001 y 2002: paso a la tercera dimensión
GTA III llegó en 2001, llevando la serie a una ciudad tridimensional. Ahora pasas por Liberty City en lugar de ver sus calles principalmente desde arriba. Las misiones, la conducción y la exploración libre encajan en ese espacio. Nuestra interpretación: el cambio crucial es su relación con la ciudad. Los edificios se convierten en hitos a nivel de la calle, y viajar se convierte en una experiencia espacial más inmediata. En 2002, DMA tomó el nombre Rockstar North. La empresa registra un breve nombre intermedio, Rockstar Studios, antes de que Rockstar North fuera registrado el 30 de mayo de 2002. La fecha de incorporación de esta entidad jurídica no es la fecha de fundación del equipo original de DMA.
Los hitos en una línea temporal
Estos años se refieren a lanzamientos originales o desarrollo y hitos corporativos. No son una cronología de historia continua ni una lista completa de puertos. Para las fechas y plataformas regionales de lanzamiento, utilice el archivo de lanzamiento.
| Año | Milestone | Lo que muestra |
|---|---|---|
| 1994–1995 | Prototipos → Raza’n’Chase | Experimentos técnicos y un concepto documentado antes de la liberación. |
| 1997 | Grand Theft Auto | DMA Design; acción superior en Liberty City, San Andreas y Vice City. |
| 1998–1999 | Rockstar, los derechos y el estudio | Rockstar fundada en 1998; Take-Two adquiere DMA en 1999. GTA 2 libera en 1999. |
| 2001 | GTA III | La serie principal se mueve en una ciudad tridimensional. |
| 2002 | Vice City / Rockstar North | Un entorno de ochenta y el nuevo nombre Rockstar North del estudio. |
| 2004 | San Andreas | El viaje de CJ conecta Los Santos, San Fierro y Las Venturas. |
| 2008 | GTA IV | Regreso a Liberty City con Niko Bellic. |
| 2013 | GTA V / GTA Online | GTA V lanza el 17 de septiembre; GTA Online sigue el 1 de octubre. |
Por qué la configuración importa tanto
Vice City fue liberado en 2002 pero mira hacia los años 80; San Andreas siguió en 2004 y revisita los principios de los noventa. GTA IV y GTA V vuelven a establecer sus propias prioridades. Nuestra lectura es que una ciudad GTA también establece un tono, a través de la radio, la arquitectura, los personajes y el cambio entre la tensión de la misión y los viajes diarios. Esto ayuda a explicar por qué una idea de núcleo similar puede sentirse muy diferente de juego a juego. Mantenga el año de liberación, el período de historia y más tarde re-libere separada al explorar esa historia.
¿Qué está documentado, y qué es una leyenda de origen?
En la entrevista de Replay, Gary Penn recuerda con cautela un fallo de la policía-AI. Esto se reduce a menudo a una historia que un solo error inventó GTA. Sin embargo, el documento de diseño temprano ya incluye persecuciones y empleos criminales. Los errores y las ideas espontáneas pueden importar sin un accidente explicando todo el proyecto del equipo. Revisamos los hitos de documentos originales, declaraciones de editores, una colección de museos y el registro de la empresa. La historia de trabajo de Dailly y las entrevistas son retrospectivas individuales de los participantes, no una lista completa de crédito. Los fallos sobre el efecto de los juegos son explícitamente nuestra interpretación editorial.
Las recomendaciones y la interpretación son editoriales. La información puede cambiar después de la fecha indicada anteriormente.