Cómo GTA creció fuera de Race’n’Chase
DMA Design, la propuesta de 1995 y las distintas funciones de desarrollo detrás de la primera Grand Theft Auto.

Dundee y el Tay, fotografiados de la Ley Dundee en 2011. DMA Design comenzó en esta ciudad escocesa.
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Previsualización oficial de Wikimedia, copiado sin más edición de imagen. El diseño puede mostrar un cultivo. Se mantiene la licencia de fotografía declarada. Archivo de imagen abierta
DMA, BMG y un juego de 1997
El primer Grand Theft Auto fue desarrollado por DMA Design en Escocia. David Jones describe cómo un experimento de la ciudad se convirtió en un proyecto para BMG Interactive. El editor aún no pertenecía a Take-Two: un anuncio oficial posterior fecha la adquisición de BMG Interactive hasta marzo de 1998. Por lo tanto, el desarrollador original, su socio editorial y la etiqueta Rockstar establecida posteriormente necesitan separarse. Una marca moderna familiar no debe reemplazar a las personas y empresas involucradas en ese momento.
Lo que la propuesta realmente establece
La propuesta de Race’n’Chase sobreviviente, versión 1.05, de 22 de marzo de 1995, es una prueba valiosa de las ideas antes de su puesta en libertad. Se habla de una ciudad de arriba, de cambiar vehículos, de actividad criminal y de persecución policial. También se propusieron varias plataformas. Estas entradas describen un plan, no prueban que cada característica o plataforma llegó a los clientes. El documento proporciona una base más firme para la historia de origen que la afirmación de que una falla accidental del software inventó todo el concepto. Asimismo, las asignaciones de personal previstas no deben confundirse con créditos finales.
La libertad dificulta el desarrollo
Jones recuerda un motor de la ciudad por Mike Dailly cuya perspectiva y sentido de la velocidad sugirieron oportunidades para las persecuciones. La parte difícil se convirtió en la interacción de sistemas: los jugadores podrían combinar acciones en lugar de seguir una secuencia prescrita. Esa libertad ayuda a explicar por qué GTA es más que un juego de carreras con armas adjuntas. Viajar a un trabajo y lidiar con el trastorno resultante formaba parte de la experiencia. La cuenta de Jones es un retrospectivo recuerdo del desarrollador en lugar de un diario de producción escrito durante el desarrollo.

La versión de PlayStation involucraba trabajo de porte separado. La fotografía muestra un modelo japonés SCPH-1000.
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Previsualización oficial de Wikimedia, copiado sin más edición de imagen. El diseño puede mostrar un cultivo. Se mantiene la licencia de fotografía declarada. Archivo de imagen abierta
Desarrollo original y conversión de consolas
Los créditos publicados de PlayStation identifican explícitamente la conversión como obra de Visual Sciences. El equipo original aparece junto con él con responsabilidades específicas: Keith Hamilton como líder de equipo y programador principal, y Mike Dailly y Aaron Puzey en el motor gráfico. Mapa y trabajo de misión también es asignado por ciudad. La conversión de la consola tiene sus propias funciones de programación y producción. El mismo título de juego representa tanto el desarrollo original de la ciudad en DMA como el trabajo de un equipo separado adaptando ese diseño para hardware de PlayStation.
Las recomendaciones y la interpretación son editoriales. La información puede cambiar después de la fecha indicada anteriormente.