Llamada de la ciudad Vice. Estás sintonizado.GTA VI · 19 nov 2026
De Dundee a una ciudad abierta

Cómo GTA creció fuera de Race’n’Chase

DMA Design, la propuesta de 1995 y las distintas funciones de desarrollo detrás de la primera Grand Theft Auto.

EstudiosDMA DesignOriginal release1997Abrir el centro de juego ↗
Vista desde la Ley Dundee a través de la ciudad y el Firth de Tay.
Ubicación real · fotografía

Dundee y el Tay, fotografiados de la Ley Dundee en 2011. DMA Design comenzó en esta ciudad escocesa.

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Previsualización oficial de Wikimedia, copiado sin más edición de imagen. El diseño puede mostrar un cultivo. Se mantiene la licencia de fotografía declarada. Archivo de imagen abierta

DMA, BMG y un juego de 1997

El primer Grand Theft Auto fue desarrollado por DMA Design en Escocia. David Jones describe cómo un experimento de la ciudad se convirtió en un proyecto para BMG Interactive. El editor aún no pertenecía a Take-Two: un anuncio oficial posterior fecha la adquisición de BMG Interactive hasta marzo de 1998. Por lo tanto, el desarrollador original, su socio editorial y la etiqueta Rockstar establecida posteriormente necesitan separarse. Una marca moderna familiar no debe reemplazar a las personas y empresas involucradas en ese momento.

Lo que la propuesta realmente establece

La propuesta de Race’n’Chase sobreviviente, versión 1.05, de 22 de marzo de 1995, es una prueba valiosa de las ideas antes de su puesta en libertad. Se habla de una ciudad de arriba, de cambiar vehículos, de actividad criminal y de persecución policial. También se propusieron varias plataformas. Estas entradas describen un plan, no prueban que cada característica o plataforma llegó a los clientes. El documento proporciona una base más firme para la historia de origen que la afirmación de que una falla accidental del software inventó todo el concepto. Asimismo, las asignaciones de personal previstas no deben confundirse con créditos finales.

La libertad dificulta el desarrollo

Jones recuerda un motor de la ciudad por Mike Dailly cuya perspectiva y sentido de la velocidad sugirieron oportunidades para las persecuciones. La parte difícil se convirtió en la interacción de sistemas: los jugadores podrían combinar acciones en lugar de seguir una secuencia prescrita. Esa libertad ayuda a explicar por qué GTA es más que un juego de carreras con armas adjuntas. Viajar a un trabajo y lidiar con el trastorno resultante formaba parte de la experiencia. La cuenta de Jones es un retrospectivo recuerdo del desarrollador en lugar de un diario de producción escrito durante el desarrollo.

Grey Sony PlayStation SCPH-1000 con su controlador y tarjeta de memoria en un fondo blanco.
Contexto de hardware

La versión de PlayStation involucraba trabajo de porte separado. La fotografía muestra un modelo japonés SCPH-1000.

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Previsualización oficial de Wikimedia, copiado sin más edición de imagen. El diseño puede mostrar un cultivo. Se mantiene la licencia de fotografía declarada. Archivo de imagen abierta

Desarrollo original y conversión de consolas

Los créditos publicados de PlayStation identifican explícitamente la conversión como obra de Visual Sciences. El equipo original aparece junto con él con responsabilidades específicas: Keith Hamilton como líder de equipo y programador principal, y Mike Dailly y Aaron Puzey en el motor gráfico. Mapa y trabajo de misión también es asignado por ciudad. La conversión de la consola tiene sus propias funciones de programación y producción. El mismo título de juego representa tanto el desarrollo original de la ciudad en DMA como el trabajo de un equipo separado adaptando ese diseño para hardware de PlayStation.

Fuentes " lectura ulteriorDMA Design: Race’n’Chase, Game Design v1.05 (22 March 1995)David Jones interview, Game Developer (2006)Take-Two: Gary Dale appointment and BMG Interactive history (2007)Published PlayStation credits, transcribed by MobyGames

Las recomendaciones y la interpretación son editoriales. La información puede cambiar después de la fecha indicada anteriormente.