Comment GTA San Andreas a été développé
Rockstar North est trois villes, recherche de localisation, et travail technique sur le monde, scripting et personnage de joueur.

Bâtiments haut de gamme dans le centre de Los Angeles. Contexte réel pour Los Santos; la date de prise de vue n'est pas fournie.
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Rockstar North et la séquence de plate-forme
San Andreas a été créé par Rockstar North et est apparu sur PlayStation 2 en 2004. L'annonce de Xbox et PC continue d'identifier ce studio et de programmer ces sorties pour 2005. Le développement initial et les adaptations ultérieures de la plateforme représentent donc des étapes de production différentes. Les comparaisons avec PC concernent, entre autres, sa capacité de mémoire accrue et sa résolution plus élevée possible, comme l'explique Rockstar dans l'interview technique ultérieure. Ces capacités sont pertinentes pour l'adaptation plutôt que pour la cible matérielle initiale.
Trois villes aux identités distinctes
Aaron Garbut, directeur artistique, a expliqué en 2004 que les zones devraient se sentir différentes tout en formant un monde cohérent. Los Santos, San Fierro et Las Venturas étaient plus de trois autres collections de routes. Garbut décrit la recherche photographique, un long voyage en équipe et l'aide de chercheurs à New York. Les districts, l'architecture et les paysages fourniraient des identités reconnaissables. Il a explicitement rejeté la taille pour son propre bien et la répétition de bâtiments identiques comme objectifs de conception valables, expliquant l'importance de la différenciation dans le cadre élargi.

PlayStation 2 était la plate-forme originale du jeu. La photographie montre un modèle SCPH-30001.
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Streaming, animation et un CJ en évolution
Dans l'interview technique de GameSpot, Rockstar discute des changements qui soutiennent le monde extérieur, le streaming et l'animation de mission. Une nouvelle interface d'animation-écriture a permis des séquences plus personnalisées. Le modèle de CJS devait supporter différents états de corps, tandis que ses vêtements étaient assemblés à partir de composants individuels. La variation de caractère elle-même est donc devenue une tâche d'ingénierie. L'œuvre a donc plus que d'ajouter de la terre : elle a aussi relié des missions et de l'animation à un protagoniste dont l'apparence pouvait changer. Cela fournit un exemple concret de systèmes qui s'élargissent ensemble plutôt que indépendamment.
Interprétation : randonnées dans les campagnes et missions
Dans son entretien, Dan Houser cite la conduite dans Smuggler , Run comme point de référence pour les paysages ouverts. San Andreas combinerait ces espaces avec les activités de GTA et d'autres véhicules; il décrit également des phases alternantes plus libres et des phases d'histoire plus dirigées. Notre interprétation éditoriale est que la campagne contribue au rythme et à la variété. L'expansion peut donc être comprise comme une nouvelle relation entre le design du monde et le rythme de la mission, plutôt qu'un simple voyage plus long entre des situations urbaines familières.
Les recommandations et l'interprétation sont d'ordre rédactionnel. Les renseignements peuvent changer après la date indiquée ci-dessus.