Historique de GTA : la série, ses jeux et leurs développeurs
Comment Grand Theft Auto a-t-il commencé? Explorez l'histoire de la série et la fabrication de chaque GTA, avec des studios, des idées et des sources.
Comment votre GTA a été créé.
Studios, idées documentées et décisions de design distinct, avec une histoire de développement séparée pour chaque jeu.
18 Historiques du développement

Grand Theft Auto
DMA Design
DMA Design, la proposition de 1995 et les rôles distincts de développement derrière le premier Grand Theft Auto.
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GTA: London 1969
Rockstar Canada
La mission 1999 : développement canadien, recherche britannique et limites de la GTA originale.
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GTA: London 1961
Rockstar Canada · l'attribution dans le catalogue de diffusion
Ce qui est documenté au sujet de la deuxième expansion de Londres, et où son histoire de développement survivante reste incomplète.
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Grand Theft Auto 2
DMA Design
Le deuxième GTA de DMA Design associe une ville au format familier, le respect des gangs et des bases techniques repensées.
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GTA III
DMA Design
DMA Design, le déménagement dans une ville 3D, et les changements documentés avant la sortie.
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GTA Vice City
Rockstar North
L'origine documentée du paquet mission, le réglage des années 1980 de Rockstar North, et les adaptations subséquentes de la plateforme.
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GTA San Andreas
Rockstar North
Rockstar North est trois villes, recherche de localisation, et travail technique sur le monde, scripting et personnage de joueur.
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Grand Theft Auto Advance
Digital Eclipse
Comment un Game Boy Advance original GTA combine le point de vue classique avec des attentes façonnées par GTA III.
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GTA Liberty City Stories
Rockstar Leeds / Rockstar North
Leeds et North, le rythme de mission portable délibéré, et la compression PSP et accès aux données.
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GTA Vice City Stories
Rockstar Leeds / Rockstar North
Leeds et le North de la deuxième conception PSP : missions plus larges, nouveaux travaux d'ingénierie, et l'édition suivante PS2.
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GTA IV
Rockstar North
Le changement de génération de Rockstar North, le point de vue de Niko et l'édition de PC ont une histoire de production distincte.
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The Lost and Damned
Rockstar North
Comment Rockstar North a utilisé un épisode pour explorer Johnny, The Lost et un point de vue différent de Liberty City.
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GTA: Chinatown Wars
Rockstar Leeds / Rockstar North
Rockstar Leeds a créé un GTA portatif original, avec les versions subséquentes PSP et smartphone adaptant l'expérience.
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The Ballad of Gay Tony
Rockstar North
Luis, vie nocturne et action verticale : la direction documentée du deuxième épisode GTA IV.
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GTA V
Rockstar North
La décision de réglage, le changement de caractère et la distinction entre les éditions originales et ultérieures.
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GTA Online
Rockstar North / Rockstar Games
L'ambition initiale en ligne de Rockstar, les problèmes de lancement documentés et les limites historiques de la plateforme.
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GTA: The Trilogy – The Definitive Edition
Grove Street Games
Séparer les originaux du remaster de Grove Street, et placer les mises à jour d'éclairage plus tard et le rôle de Deluxe de Jeux Vidéo dans le contexte.
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GTA VI
Rockstar Games
Confirmation du développement public, annonce de l'orientation de conception et de l'état de l'édition le 8 novembre 2026.
Lire l'histoire du développementLes années se rapportent aux versions originales. * GTA VI : année annoncée, pas encore sortie. Les labels studio distinguent le développement de base des partenaires dont il est question dans l'article; ils ne sont pas des listes de crédit complètes.
Les photographies montrent des emplacements réels et du matériel. Les légendes de l'article expliquent leur relation avec chaque GTA. Tous les crédits photos ↗

Dundee et le Tay, photographiés à Dundee Law en 2011. DMA Design a commencé dans cette ville écossaise.
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La réponse courte : GTA a commencé à DMA Design
Le premier Grand Theft Auto a été développé par DMA Design à Dundee, en Écosse, et sorti en 1997. BMG Interactive était son éditeur européen original. Le nom Rockstar appartient à un chapitre ultérieur. Demander qui a inventé GTA signifie donc séparer l'équipe de développement, les contributeurs individuels et l'entreprise qui a publié le jeu. Un seul nom ne peut expliquer comment tout le projet s'est réuni.
Dundee : les gens avant le logo Rockstar
DMA Design a pris forme autour de Dave Jones à la fin des années 1980. L'équipe était déjà connue pour son travail, y compris Lemmings avant GTA. Mike Dailly a travaillé sur les prototypes et la technologie graphique GTA, dont l'histoire date de 1994. C'est une date de développement, pas une date de sortie. Le voyage de GTAS a donc commencé avec des expériences bien avant que le jeu fini n'atteigne les magasins en 1997.
| Personne/organisation | Partie de l'histoire |
|---|---|
| DMA Design | Développeur du premier GTA ; le studio écossais derrière le jeu original. |
| Dave Jones | Fondateur de Studio; listé comme producteur dans le document de conception précoce. |
| Mike Dailly | Premiers prototypes et moteurs graphiques; enregistre les travaux de base en tant que participant. |
| L'équipe élargie | La programmation, l'art, les niveaux, l'écriture, la musique et les tests ont transformé la technologie en un jeu. |
| BMG Interactive | Éditeur européen original, un rôle distinct de l'équipe de développement. |
| Rockstar Games / Take-Deux | La série de publications et l'histoire de l'entreprise plus tard. |
En 1995, le projet s'appelait toujours Race ,n ,Chase
Le document de conception en date du 22 mars 1995 utilise le titre de travail Race. Il propose la conduite urbaine, les courses, les poursuites et les emplois criminels, et discute des rôles à la fois policiers et criminels. GTA est né d'un concept qui a changé au cours du développement. Cet article enregistre les intentions, plutôt que les instructions pour le jeu publié. Toutes les plates-formes ou fonctions considérées à ce stade n'ont pas réellement été libérées.
1997 : ce qui a fait que le premier GTA fonctionne différemment
Le GTA, sorti, combine une vue aérienne avec une ville où vous voyagez à pied, changez de véhicule et acceptez des emplois. Missions téléphoniques et progression de la structure du système de points. La police, les moteurs d'incendie, les ambulances et la radio de voiture font déjà partie du jeu, comme le décrit le manuel PC. Sa liberté concerne à la fois l'objectif et la route que vous empruntez dans les rues. C'est notre interprétation de cette combinaison, plutôt que d'affirmer que GTA a inventé chaque ingrédient individuel.
Où BMG, Take-Two et Rockstar s'intègrent
En mars 1998, Take-Two a acquis des droits dont GTA de BMG. Rockstar Games a été fondé en 1998, un premier Sam Houser rappelle dans la société 2023 message anniversaire. L'acquisition du développeur DMA a suivi en 1999. La possession d'un jeu et la propriété de son développeur sont des événements séparés. Rockstar Games est le label; Rockstar North est le studio de développement qui a vu le jour à partir de DMA. Leurs noms semblables ne les rendent pas interchangeables.

Place Calton à Edimbourg, photographiée en 2006 : un ancien emplacement Rockstar North.
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2001 et 2002: passer à la troisième dimension
GTA III est arrivé en 2001, en prenant la série dans une ville tridimensionnelle. Vous vous déplacez maintenant à travers Liberty City plutôt que de voir ses rues principalement d'en haut. Les missions, la conduite et l'exploration libre s'intègrent dans cet espace. Notre interprétation : le changement crucial est votre relation avec la ville. Les bâtiments deviennent des repères au niveau de la rue, et se déplacer devient une expérience spatiale plus immédiate. En 2002, DMA a pris le nom de Rockstar North. Le registre de l'entreprise enregistre un bref nom intermédiaire, Rockstar Studios, avant que Rockstar North ne soit enregistré le 30 mai 2002. La date de constitution de cette entité juridique n'est pas la date de création de l'équipe DMA originale.
Les jalons d'un calendrier
Ces années se rapportent aux versions originales ou au développement et aux jalons de l'entreprise. Ce ne sont pas une chronologie continue ou une liste complète de ports. Pour les dates de lancement et les plateformes régionales, utilisez l'archive de publication.
| Année | Étape | Ce qu'il montre |
|---|---|---|
| 1994–1995 | Prototypes → Race ,n ,Chase | Expériences techniques et un concept documenté avant la sortie. |
| 1997 | Grand Theft Auto | DMA Design; action aérienne en Liberty City, San Andreas et Vice City. |
| 1998–1999 | Rockstar, les droits et le studio | Rockstar a été fondée en 1998; Take-Two acquiert le DMA en 1999. GTA 2 sort en 1999. |
| 2001 | GTA III | La série principale se déplace dans une ville tridimensionnelle. |
| 2002 | Vice City / Rockstar North | Un réglage des années 80 et le nouveau nom du studio Rockstar North. |
| 2004 | San Andreas | Le trajet CJ , relie Los Santos, San Fierro et Las Venturas. |
| 2008 | GTA IV | Un retour à Liberty City avec Niko Bellic. |
| 2013 | GTA V / GTA Online | GTA V lance le 17 septembre; GTA Online suit le 1er octobre. |
Pourquoi les paramètres comptent-ils tant?
Vice City est sorti en 2002 mais revient sur les années 80; San Andreas a suivi en 2004 et revisite les années 90. GTA IV et GTA V ont à nouveau fixé leurs propres priorités. Notre lecture est qu'une ville GTA établit également un ton, à travers la radio, l'architecture, les personnages et le décalage entre la tension de mission et les voyages quotidiens. Cela aide à expliquer pourquoi une idée de base similaire peut se sentir très différent du jeu au jeu. Conservez l'année de sortie, la période d'histoire et la réédition ultérieure séparément lors de l'exploration de cette histoire.
Qu'est-ce qui est documenté, et qu'est-ce qu'une légende d'origine?
Dans l'interview de Replay, Gary Penn se souvient avec prudence d'un bug de police-AI. Ceci est souvent réduit à une histoire qu'un seul bug a inventé GTA. Pourtant, le document de conception précoce comprend déjà des poursuites et des emplois criminels. Les bugs et les idées spontanées peuvent avoir de l'importance sans qu'un accident explique le projet de l'équipe tout entière. Nous vérifions les jalons par rapport aux documents originaux, aux déclarations des éditeurs, à une collection de musées et au registre de l'entreprise. L'historique de travail de Dailly et les entrevues sont des rétrospectives individuelles, pas une liste de crédit complète. Les jugements sur l'effet des jeux sont explicitement notre interprétation éditoriale.
Les recommandations et l'interprétation sont d'ordre rédactionnel. Les renseignements peuvent changer après la date indiquée ci-dessus.