Comment GTA a grandi à partir de Race-en-Chase
DMA Design, la proposition de 1995 et les rôles distincts de développement derrière le premier Grand Theft Auto.

Dundee et le Tay, photographiés à Dundee Law en 2011. DMA Design a commencé dans cette ville écossaise.
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DMA, BMG et un jeu de 1997
Le premier Grand Theft Auto a été développé par DMA Design en Écosse. David Jones décrit comment une expérience urbaine est devenue un projet pour BMG Interactive. L'éditeur n'appartenait pas encore à Take-Two : une annonce officielle ultérieure de la société date de l'acquisition de BMG Interactive jusqu'en mars 1998. Le développeur original, son partenaire d'édition et le label Rockstar établi par la suite doivent donc se séparer. Une marque moderne familière ne devrait pas remplacer les personnes et les entreprises impliquées à l'époque.
Ce que la proposition établit réellement
La proposition de Race-n-Chase, version 1.05 datée du 22 mars 1995, est une précieuse preuve d'idées avant leur publication. Il traite d'une ville aérienne, de la modification des véhicules, de l'activité criminelle et des poursuites policières. Plusieurs plateformes ont également été proposées. Ces entrées décrivent un plan, pas la preuve que chaque fonctionnalité ou plate-forme a atteint les clients. Le document fournit une base plus solide pour l'histoire d'origine que l'allégation qu'un défaut logiciel accidentel a inventé le concept entier. De même, les affectations prévues ne doivent pas être confondues avec les crédits définitifs.
La liberté a rendu le développement difficile
Jones se souvient d'un moteur urbain de Mike Dailly dont la perspective et le sens de la vitesse ont suggéré des opportunités de poursuite. La partie difficile est devenue l'interaction des systèmes: les joueurs pouvaient combiner des actions au lieu de suivre une séquence prescrite. Cette liberté aide à expliquer pourquoi GTA est plus qu'un jeu de course avec des armes attachées. Voyager à un emploi et faire face au trouble qui en résulte faisaient partie de l'expérience. Le compte Jones est un rappel rétrospectif du développeur plutôt qu'un journal de production écrit pendant le développement.

La version PlayStation implique un travail de portage séparé. La photographie montre un modèle japonais SCPH-1000.
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Développement original et conversion de console
Les crédits PlayStation publiés identifient explicitement la conversion comme travail par les Sciences Visuelles. L'équipe d'origine est à ses côtés avec des responsabilités spécifiques : Keith Hamilton en tant que chef d'équipe et programmeur principal, et Mike Dailly et Aaron Puzey sur le moteur graphique. Le travail de cartographie et de mission est également attribué par ville. La conversion de console a ses propres rôles de programmation et de production. Le même titre de jeu représente donc à la fois le développement urbain original à DMA et le travail d'une équipe séparée adaptant ce design pour le matériel PlayStation.
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