Vice città chiamando. sei sintonizzato.GTA VI · 19 nov 2026
Da Dundee a una città aperta

Come GTA è cresciuto da Race’n’Chase

DMA Design, la proposta del 1995 e i ruoli di sviluppo distinti dietro il primo Grand Theft Auto.

StudiosDMA DesignComunicato originale1997Mozzo di gioco aperto ↗
Vista dalla legge Dundee attraverso la città e la Firth di Tay.
Luogo reale · fotografia

Dundee e il Tay, fotografato dalla legge Dundee nel 2011. DMA Design ha cominciato in questa città scozzese.

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Anteprima ufficiale Wikimedia, copiato senza ulteriori modifiche di immagine. Il layout può visualizzare un raccolto. La licenza di foto dichiarata è conservata. File di immagine aperto

DMA, BMG e un gioco del 1997

Il primo Grand Theft Auto è stato sviluppato da DMA Design in Scozia. David Jones descrive come un esperimento cittadino sia diventato un progetto per BMG Interactive. L'editore non è ancora appartenuto a Take-Two: un successivo annuncio ufficiale dell'azienda data l'acquisizione di BMG Interactive a marzo 1998. Lo sviluppatore originale, il suo partner editoriale e l'etichetta Rockstar successivamente stabilita devono quindi separarsi. Un marchio moderno familiare non dovrebbe sostituire le persone e le aziende coinvolte all'epoca.

Ciò che la proposta stabilisce in realtà

La proposta di Race’n’Chase sopravvissuta, versione 1.05 del 22 marzo 1995, è preziosa prova di idee prima del rilascio. Parla di una città sopraelevata, di cambiare veicoli, di attività criminale e di inseguimento della polizia. Sono state inoltre proposte diverse piattaforme. Queste voci descrivono un piano, non provano che ogni funzione o piattaforma ha raggiunto i clienti. Il documento fornisce una base più solida per la storia di origine che l'affermazione che un errore software accidentale ha inventato l'intero concetto. Gli incarichi del personale pianificato inoltre non devono essere errati per i crediti finali.

La libertà ha reso difficile lo sviluppo

Jones ricorda un motore cittadino di Mike Dailly la cui prospettiva e il senso di velocità suggerivano opportunità di inseguimento. La parte difficile divenne l'interazione dei sistemi: i giocatori potevano combinare azioni invece di seguire una sequenza prescritta. Questa libertà aiuta a spiegare perché GTA è più di un gioco di corse con le armi attaccate. Viaggiare in un lavoro e trattare con il disturbo risultante erano parte dell'esperienza. Il racconto di Jones è un ricordo di sviluppo retrospettivo piuttosto che un diario di produzione scritto durante lo sviluppo.

Grey Sony PlayStation SCPH-1000 con il suo controller e scheda di memoria su sfondo bianco.
Contesto hardware

La versione PlayStation ha coinvolto lavori di porting separati. La fotografia mostra un modello giapponese SCPH-1000.

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Sviluppo originale e la conversione della console

I crediti PlayStation pubblicati identificano esplicitamente la conversione come opera di Visual Sciences. Il team originale appare accanto a esso con responsabilità specifiche: Keith Hamilton come capo squadra e programmatore principale, e Mike Dailly e Aaron Puzey sul motore grafico. La mappa e il lavoro di missione sono assegnati anche dalla città. La conversione della console ha i suoi ruoli di programmazione e produzione. Lo stesso titolo di gioco rappresenta quindi sia lo sviluppo della città originale in DMA che il lavoro di un team separato che adatta quel design per l'hardware PlayStation.

Fonti e altre lettureDMA Design: Race’n’Chase, Game Design v1.05 (22 March 1995)David Jones interview, Game Developer (2006)Take-Two: Gary Dale appointment and BMG Interactive history (2007)Published PlayStation credits, transcribed by MobyGames

Raccomandazioni e interpretazioni sono redazionali. Le informazioni possono cambiare dopo la data sopra indicata.