Vice città chiamando. sei sintonizzato.GTA VI · 19 nov 2026
2006 · Rockstar Leeds / Rockstar North

Come è stato sviluppato GTA Vice City Stories

Leeds e il secondo design PSP di North: missioni più ampie, nuovi lavori di ingegneria e la successiva edizione PS2.

StudiosRockstar Leeds / Rockstar NorthComunicato originale2006Mozzo di gioco aperto ↗
Vista urbana lungo Ocean Drive a Miami Beach.
Luogo reale · fotografia

Ocean Drive a Miami Beach, fotografato nel 2022. Questa vista reale della città fornisce il contesto per il design di Vice City.

Foto:Elbert HamptonOcean Drive - Miami Beach.jpgCC0 1.0
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Leeds e North ampliano la serie Stories

L'originale manuale Vice City Stories PSP elenca Rockstar Leeds e Rockstar North. Per Leeds, si chiama Gordon Hall come presidente dello studio, Ian Bowden come direttore d'arte e Andrew Greensmith come programmatore principale, tra gli altri. Il gioco è apparso come un titolo Stories separato nel 2006. La sua struttura comprende il sistema Empire: la città funziona anche come una rete di sedi di business criminali, piuttosto che solo fornire scenari per incarichi di storia individuali. I crediti originali e i documenti manuali distinta produzione e responsabilità di gameplay.

Missioni diverse piuttosto che semplicemente un'altra città

Nel 2006, Hall descrisse missioni più lunghe e varie come obiettivo: VCS non dovrebbe semplicemente ripetere LCS in un'altra città. L'impostazione precedente del 1984 ha permesso anche differenze strutturali all'interno di Vice City familiare. Cita la ruota panoramica vicino a Vice Point come un nuovo punto di riferimento specifico. L'ambiente urbano riconoscibile potrebbe quindi fornire sia continuità che cambiamenti per i giocatori di ritorno.

Nero Sony PSP-1000 con uno schermo vuoto su uno sfondo bianco.
Contesto hardware

Sony PSP-1000 come esempio della piattaforma portatile originale. Nessuna immagine di gioco è mostrata sul suo schermo.

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elaborazione grafica, animazione e acqua

Nell'intervista contemporanea IGN, Hall parla di blocchi urbani più dettagliati, nuovi effetti di illuminazione e comunicazione riveduta tra CPU e processore grafico. L'animazione è stata ulteriormente sviluppata. Gli aerei hanno aumentato la distanza di trazione particolarmente rilevante. La fisica dell'acqua e il comportamento delle barche e dei jet ski hanno costituito un altro focus. L'ottimizzazione ha quindi affrontato diverse prospettive sulla stessa città: vista sul livello della strada, vista aerea e movimento attraverso l'acqua. Rilanciare un altro titolo sullo stesso hardware non significa mantenere invariato ogni processo tecnico. Queste sono aree documentate di lavoro piuttosto che una richiesta di prestazioni per ogni dispositivo.

Interpretazione: dal palmare alla televisione

L’annuncio del febbraio 2007 di Rockstar descrive l’adattamento PS2 con la stessa storia e le missioni. La nostra interpretazione editoriale segue quella sequenza: il gioco PSP di ottobre 2006 è stato il punto di partenza; la versione televisiva ha successivamente ampliato il suo pubblico. Lo sviluppo collega una seconda, più tecnicamente impegnativa produzione palmare con un adattamento domestico successivo. Questo spiega sia l'avanzata su LCS che le basi portatili ancora riconoscibili nell'edizione PS2, senza trattare la versione successiva come un'avventura indipendente originata.

Fonti e altre lettureRockstar Games: original Vice City Stories PSP manual, credits and Empire section (preserved PDF)Eurogamer: firsthand Gordon Hall interview (2006)Gordon Hall / IGN: Vice City Stories interview (2006), preserved contemporary Italian translationRockstar / Take-Two: Vice City Stories PS2 announcement (2007)

Raccomandazioni e interpretazioni sono redazionali. Le informazioni possono cambiare dopo la data sopra indicata.