Como GTA San Andreas foi desenvolvido
Três cidades do Rockstar North, pesquisa de localização e trabalho técnico no mundo, roteiro e personagem do jogador.

Prédios de prédios altos no centro de Los Angeles. Contexto do mundo real para Los Santos, a data do tiroteio não é fornecida.
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Rockstar North e a sequência da plataforma.
San Andreas foi criado por Rockstar North e apareceu na PlayStation 2 em 2004. O anúncio do Xbox e PC continua a identificar esse estúdio e agenda os lançamentos para 2005. O desenvolvimento original e as adaptações subsequentes da plataforma, portanto, representam diferentes etapas de produção. Comparações com PC preocupação, entre outras coisas, sua maior capacidade de memória e maior resolução possível, como Rockstar explica na entrevista técnica posterior. Essas capacidades são relevantes para a adaptação ao invés do alvo inicial do hardware.
Três cidades com identidades distintas.
O diretor de arte Aaron Garbut explicou em 2004 que as áreas deveriam se sentir diferentes enquanto formavam um mundo coerente. Los Santos, San Fierro e Las Venturas foram mais de três coleções adicionais de estradas. Garbut descreve pesquisa fotográfica, uma extensa viagem de equipe e assistência de pesquisadores em Nova York. Distritos, arquitetura e paisagens forneceriam identidades reconhecíveis. Ele rejeitou explicitamente o tamanho para o seu próprio bem e a repetição de edifícios idênticos como objetivos de design que valem a pena, explicando a importância da diferenciação dentro do cenário expandido.

PlayStation 2 foi a plataforma original do jogo. A fotografia mostra um modelo SCPH-30001.
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Streaming, animação e uma mudança CJ
Na entrevista técnica da GameSpot, Rockstar discute mudanças apoiando o mundo exterior maior, streaming e animação de missão. Uma nova interface de roteiro de animação permitiu sequências mais personalizadas. O modelo de CJ tinha que suportar diferentes estados do corpo, enquanto suas roupas eram montadas de componentes individuais. A própria variação de caráter se tornou, consequentemente, uma tarefa de engenharia. O trabalho, portanto, preocupava-se mais do que adicionar terra: também ligava missões e animação a um protagonista cuja aparência o jogador poderia mudar. Isso fornece um exemplo concreto de sistemas se expandindo juntos ao invés de independentemente.
Interpretação: campo e missão em marcha
Em sua entrevista, Dan Houser cita dirigir em Smuggler's Run como um ponto de referência para paisagens abertas. San Andreas combinaria esses espaços com atividades GTA e outros veículos, ele também descreve fases de história mais livres e direcionadas. Nossa interpretação editorial é que o campo contribui para o ritmo e variedade. A expansão pode, portanto, ser entendida como uma nova relação entre o design do mundo e o ritmo da missão, ao invés de apenas uma viagem mais longa entre situações urbanas familiares.
Recomendações e interpretação são editoriais. A informação pode mudar após a data mostrada acima.