Vice City chamando. Você está ligado.GTA VI · 19 nov 2026
De Dundee a uma cidade aberta

Como GTA cresceu fora de Race’n’Chase

DMA Design, a proposta de 1995 e os distintos papéis de desenvolvimento por trás do primeiro Grand Theft Auto.

EstúdiosDMA DesignLançamento original.1997Abra o centro do jogo. ↗
Vista de Dundee Law em toda a cidade e no Firth of Tay.
Localização real · fotografia

Dundee e o Tay, fotografados da Lei Dundee em 2011. DMA Design começou nesta cidade escocesa.

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DMA, BMG e um jogo de 1997

O primeiro Grand Theft Auto foi desenvolvido pela DMA Design na Escócia. David Jones descreve como uma experiência da cidade se tornou um projeto para BMG Interactive. O editor ainda não pertencia à Take-Two: um anúncio oficial posterior da empresa data da aquisição da BMG Interactive em março de 1998. O desenvolvedor original, seu parceiro editorial e o subsequente rótulo Rockstar precisam ser separados. Uma marca moderna familiar não deve substituir as pessoas e empresas envolvidas na época.

O que a proposta realmente estabelece

A proposta da Race'n’Chase sobrevivente, versão 1.05 datada de 22 de março de 1995, é valiosa evidência de ideias antes de serem lançadas. Discute uma cidade, trocando veículos, atividades criminosas e perseguições policiais. Várias plataformas também foram propostas. Essas entradas descrevem um plano, não provam que cada recurso ou plataforma atingiu os clientes. O documento fornece uma base mais firme para a história de origem do que a alegação de que uma falha acidental de software inventou todo o conceito. Tarefas planejadas também não devem ser confundidas com créditos finais.

A liberdade dificultou o desenvolvimento

Jones lembra de um motor da cidade de Mike Dailly cuja perspectiva e senso de velocidade sugeriam oportunidades para perseguições. A parte difícil se tornou a interação dos sistemas: os jogadores podiam combinar ações em vez de seguir uma sequência prescrita. Essa liberdade ajuda a explicar por que GTA é mais do que um jogo de corrida com armas. Viajar para um trabalho e lidar com o transtorno resultante eram parte da experiência. O relato de Jones é uma lembrança retrospectiva de um desenvolvedor em vez de um diário de produção escrito durante o desenvolvimento.

Grey Sony PlayStation SCPH-1000 com seu controle e cartão de memória contra um fundo branco.
Contexto de hardware

A versão para PlayStation envolvia trabalhos separados de portagem. A fotografia mostra um modelo japonês SCPH-1000.

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Desenvolvimento original e conversão de console

Os créditos publicados da PlayStation identificam explicitamente a conversão como trabalho das Ciências Visuais. A equipe original aparece ao lado dela com responsabilidades específicas: Keith Hamilton como líder de equipe e programador líder, e Mike Dailly e Aaron Puzey no motor gráfico. Mapa e missão também são designados pela cidade. A conversão do console tem seus próprios papéis de programação e produção. O mesmo título representa tanto o desenvolvimento original da cidade na DMA quanto o trabalho de uma equipe separada adaptando esse design para o hardware PlayStation.

Fontes e leituras adicionaisDMA Design: Race’n’Chase, Game Design v1.05 (22 March 1995)David Jones interview, Game Developer (2006)Take-Two: Gary Dale appointment and BMG Interactive history (2007)Published PlayStation credits, transcribed by MobyGames

Recomendações e interpretação são editoriais. A informação pode mudar após a data mostrada acima.