Como GTA cresceu fora de Race’n’Chase
DMA Design, a proposta de 1995 e os distintos papéis de desenvolvimento por trás do primeiro Grand Theft Auto.

Dundee e o Tay, fotografados da Lei Dundee em 2011. DMA Design começou nesta cidade escocesa.
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DMA, BMG e um jogo de 1997
O primeiro Grand Theft Auto foi desenvolvido pela DMA Design na Escócia. David Jones descreve como uma experiência da cidade se tornou um projeto para BMG Interactive. O editor ainda não pertencia à Take-Two: um anúncio oficial posterior da empresa data da aquisição da BMG Interactive em março de 1998. O desenvolvedor original, seu parceiro editorial e o subsequente rótulo Rockstar precisam ser separados. Uma marca moderna familiar não deve substituir as pessoas e empresas envolvidas na época.
O que a proposta realmente estabelece
A proposta da Race'n’Chase sobrevivente, versão 1.05 datada de 22 de março de 1995, é valiosa evidência de ideias antes de serem lançadas. Discute uma cidade, trocando veículos, atividades criminosas e perseguições policiais. Várias plataformas também foram propostas. Essas entradas descrevem um plano, não provam que cada recurso ou plataforma atingiu os clientes. O documento fornece uma base mais firme para a história de origem do que a alegação de que uma falha acidental de software inventou todo o conceito. Tarefas planejadas também não devem ser confundidas com créditos finais.
A liberdade dificultou o desenvolvimento
Jones lembra de um motor da cidade de Mike Dailly cuja perspectiva e senso de velocidade sugeriam oportunidades para perseguições. A parte difícil se tornou a interação dos sistemas: os jogadores podiam combinar ações em vez de seguir uma sequência prescrita. Essa liberdade ajuda a explicar por que GTA é mais do que um jogo de corrida com armas. Viajar para um trabalho e lidar com o transtorno resultante eram parte da experiência. O relato de Jones é uma lembrança retrospectiva de um desenvolvedor em vez de um diário de produção escrito durante o desenvolvimento.

A versão para PlayStation envolvia trabalhos separados de portagem. A fotografia mostra um modelo japonês SCPH-1000.
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Desenvolvimento original e conversão de console
Os créditos publicados da PlayStation identificam explicitamente a conversão como trabalho das Ciências Visuais. A equipe original aparece ao lado dela com responsabilidades específicas: Keith Hamilton como líder de equipe e programador líder, e Mike Dailly e Aaron Puzey no motor gráfico. Mapa e missão também são designados pela cidade. A conversão do console tem seus próprios papéis de programação e produção. O mesmo título representa tanto o desenvolvimento original da cidade na DMA quanto o trabalho de uma equipe separada adaptando esse design para o hardware PlayStation.
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