Vice City chamando. Você está ligado.GTA VI · 19 nov 2026
Mais do que outro conjunto de missões.

GTA 2: nova tecnologia sob a visão aérea

O segundo DMA Design da GTA combinou um formato familiar de cidade com respeito por gangues e uma fundação técnica reconstruída.

EstúdiosDMA DesignLançamento original.1999Abra o centro do jogo. ↗
Grey Sony PlayStation SCPH-1000 com seu controle e cartão de memória contra um fundo branco.
Contexto de hardware

GTA 2 apareceu pela primeira vez em PC e PlayStation. A fotografia mostra um modelo SCPH-1000 daquela família de consoles.

Versão da imagem e licença.

Pré-visualização oficial da Wikimedia, copiada sem mais edição de imagem. O layout pode mostrar uma colheita. A licença de foto foi retida. Abrir arquivo de imagem

Desenvolvido pela DMA, publicado pela Rockstar

GTA 2 foi desenvolvido pela DMA Design e lançado sob a gravadora Rockstar em 1999. Isso difere de um projeto originalmente produzido sob o nome de estúdio Rockstar North subsequente. O relatório anual da Take-Two lista os lançamentos PC e PlayStation em outubro de 1999. O nome da empresa contemporânea pertence à sua história mesmo quando retrospectivas modernas usam a atribuição Rockstar posterior. Desenvolvedor e editora descrevem diferentes responsabilidades. Tratá-los como intercambiáveis esconderia uma parte importante de como a sequela chegou aos jogadores.

Vista de Dundee Law em toda a cidade e no Firth of Tay.
Localização real · fotografia

Dundee e o Tay, fotografados da Lei Dundee em 2011. DMA Design começou nesta cidade escocesa.

Versão da imagem e licença.

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Jogada familiar em uma fundação reescrita

O produtor Colin Macdonald descreve retrospectivamente preservando o apelo familiar enquanto reescreve completamente o motor. Os veículos deveriam se sentir mais substanciais. Uma posição de câmera similar, portanto, não significa que a sequência simplesmente reutilizou o primeiro jogo. A cidade ainda deveria oferecer espaço para as decisões dos jogadores enquanto suas fundações técnicas foram reconstruídas. Nessa perspectiva de desenvolvimento, o novo começo foi menos evidente em uma imagem do que no comportamento dos veículos e da forma como os diferentes sistemas da cidade interagiam durante o jogo.

O respeito transforma a cidade em um sistema de conflitos.

O primeiro plano manual da PC respeita a gangue: ajudar um grupo ou atacar seus inimigos muda as tarefas e a hostilidade que os jogadores encontram. Três distritos da cidade fornecem configurações diferentes para esse sistema. Transtorno não estruturado, consequentemente, ganha outra consequência porque ações se alimentam de volta em relacionamentos com empregadores. Essa é uma distinção importante de simplesmente coletar mais missões telefônicas. A versão documentada do Windows também requer Direct3D. Seus requisitos técnicos descrevem essa edição, eles não podem automaticamente ser atribuídos a versões produzidas para diferentes hardwares ou distribuição posterior.

Filmagens de perseguição e uma cidade mais movimentada

Uma entrevista pré-lançada explica a perspectiva de cima por referência a imagens policiais e helicópteros de perseguições. Mudanças técnicas também foram destinadas a fazer a cidade se sentir mais ocupada: pedestres, ladrões de carros e motoristas de diferentes veículos receberam seus próprios comportamentos. Os efeitos de iluminação e explosão complementaram essa abordagem. A ambição era, portanto, mais do que uma coleção maior de tarefas. Era uma cidade onde vários participantes agem simultaneamente, mantendo o caráter do antigo ponto de vista enquanto colocavam um sistema mais denso de conflitos abaixo dele.

Fontes e leituras adicionaisTake-Two Interactive: 1999 annual reportRetro Gamer 50: GTA 2 retrospective with producer Colin MacdonaldRockstar/DMA: original GTA 2 Windows manual, preserved textFiringSquad developer interview, contemporary excerpt preserved by Tweakers (13 September 1999)

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